DOSEN TADRIS MATEMATIKA MELAKUKAN PKM PEMBUATAN GAME EDUKASI SEDERHANA MENGGUNAKAN POWER POINT DI SMKN 4 PONTIANAK

Dosen Prodi Tadris Matematika FTIK IAIN Pontianak, Havizul, S.T., M.Pd bersama 2 orang mahasiswa Riansyah dan Yeni melakukan kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat pada tanggal 2 November 2022 berlokasi di SMKN 4 Pontianak, tepatnya di laboratotium simulasi digital. Tema yang diangkat adalah “Pembuatan Game Edukasi Sederhana Menggunakan Power Point Dengan Model Pembelajaran Learning by Doing”. Materi ini diberikan kepada siswa kelas 10 jurusan GeoMatika yang berjumlah 31 orang. Selama pelaksanaan, kegiatan ini juga didampingi oleh Guru Mapel Simulasi Digital Bpk. Dedi Setiyadi, S.Kom, M.Pd. Tujuan dari kegiatan ini adalah untuk memberikan pengalaman belajar kepada siswa dengan kualitas belajar yang maksimal. Reni Herniati dalam Surahman dan Fauziati (2021) menyatakan bahwa metode Learning by Doing lebih menekankan pada peran aktif peserta didik supaya dapat mengalami sendiri informasi atau pesan pembelajaran yang terkandung dalam materi ajar, sehingga mereka dapat melihat langsung dan melakukan praktik selama proses pembelajaran. Disisi lain, menurut teori kerucut pengalaman Edgar Dale, peserta didik dapat memahami materi yang disampaikan oleh guru sebanyak 90% bilamana siswa tersebut mendapatkan pengalaman belajar berupa bermain peran, melakukan simulasi, atau mengerjakan hal yang nyata.

Game Edukasi yang dibuat disini berupa Quizz, yaitu soal pilihan ganda dengan opsi jawaban a, b, c, dan d. Dalam penggunaannya, langkah pertama adalah ketika aplikasi dijalankan, maka akan menampilkan gambar sebuah objek yang relevan dengan soal, diikuti dengan munculnya teks pertanyaan dan opsi-opsi jawaban. Perpindahan antar slide dan kemunculan setiap objek pada slide presentasi tersebut akan disertai dengan transisi dan animasi, sehingga tampilan menjadi lebih menarik dan interaktif. Langkah kedua adalah peserta didik memilih salah satu opsi jawaban yang tersedia. Apabila jawaban yang dipilih benar, maka akan muncul teks bertipe “Word Art” bertuliskan “Anda Benar” yang disertai dengan gambar dan suara yang relevan. Sebaliknya, apabila jawaban ayng dipilih peserta didik salah, maka akan tampil teks bertipe “Word Art” bertuliskan “Anda Salah” dan diikuti munculnya objek gambar dan suara yang relevan.

Dalam pelaksanaannya, pembelajaran dilakukan dalam 2 sesi di Laboratorium Simulasi Digital, sesi pertama pukul 08.30-09.30 WIB, dan sesi kedua pukul 10.00-11.30 WIB. Para siswa mengikuti dengan antusias, masing-masing bersiap dihadapan komputer desktop yang sangat memadai untuk kebutuhan praktik. Pada sesi pertama para siswa dibimbing untuk membuat template slide presentasi, kemudian diikuti dengan pembuatan slide Judul / Cover, dimana dimulai dengan menambahkan objek tulisan dengan tipe Word Art, kemudian memberikan efek animasi dan transisi. Hasil kerja siswa sangat bervariasi, ada yang membuat dengan tampilan sangat sederhana, cukup baik, hingga sangat baik. Hal ini menggambarkan tingkat motivasi, kemampuan kognitif, dan tingkat kreativitas para siswa.

Pada sesi kedua, para siswa mulai dibimbing untuk membuat slide yang berisi game edukasi, yaitu berisi pertanyaan dengan jawaban pilihan ganda yang dilengkapi dengan gambar, suara, dan animasi yang interaktif. Pada sesi ini terdapat bagian teknis yang tergolong sulit jika dibandingkan dengan bagian-bagian teknis sebelumnya, karena akan menggabungkan beberapa jenis animasi, trigger, dan timing berdasarkan logika yang terstruktur dan benar. Namun, dengan metode pembelajaran Learning by Doing para siswa menjadi sangat terbantu untuk memahami dan melakukan praktik pembuatan Game Edukasi dengan Power Point ini, karena langsung dibimbing, melakukan, dan mencoba materi yang sedang disampaikan tahap demi tahap sesuai kemampuan mereka. Pada akhirnya, para siswa dapat menyelesaikan tugas dalam pembelajaran ini walaupun dalam waktu yang singkat dan terbatas pada pukul 11.30 WIB. Meskipun ada sebagian kecil siswa yang hanya mampu menyelesaikan pembuatan Game Edukasi dengan tingkat ketuntasan di bawah 50%, namun kebanyakan dari mereka mampu menuntaskan tugas tersebut dengan persentase ketuntasan 70% hingga 85%, sedangkan sebagian kecil lainnya mampu menyelesaikan tugas dengan persentase tingkat ketuntasan diatas 90%.

Dengan selesainya penyampaian materi, yang diikuti dengan praktik oleh para siswa di bawah bimbingan langsung Dosen dan Mahasiswa Prodi Tadris Matematika FTIK IAIN Pontianak, maka kegiatan PKM ini juga selesai dilaksanakan. Kegiatan PKM ini kemudian ditutup oleh guru Mapel, diikuti dengan serah terima dokumentasi kegiatan seperti absensi kehadiran siswa, foto selama kegiatan pembelajaran berlangsung, dan foto bersama para siswa dan guru Mapel di Laboratorium Simulasi Digital.     

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *